Kropki to gra dla dwóch osób ołówkiem na siatce przecięć, tutaj dziesięć na dziesięć. Gracze na przemian stawiają kropkę na wolnym przecięciu. Gdy twoje kropki zamkną ciąg wokół kropek przeciwnika, teren w środku jest twój i wypada z gry. Wygrywa ten, kto otoczy więcej, gdy oboje zakończą partię. Gra trwa od dziesięciu do dwudziestu minut.
Twoja pierwsza gra
- Plansza to siatka dziesięć na dziesięć skrzyżowań — przecięć linii, a nie pól między nimi. Zaczynają różowe.
- W swojej turze stawiasz jedną kropkę na dowolnym wolnym skrzyżowaniu. To cały ruch: nie ma nic do wyboru poza miejscem.
- Kropki przeciwnika zabierasz, otaczając je. Zbuduj wokół jednej lub kilku z nich zamknięty ciąg własnych kropek, a wszystko w środku staje się Twoim terenem.
- Wynikiem jest liczba kropek przeciwnika, które otoczyłeś. Kiedy gra się kończy, wygrywa wyższy wynik.
Zasady
Plansza i ruch
Plansza ma dziesięć skrzyżowań w każdą stronę. Kropka stoi na skrzyżowaniu, nigdy w polu, a linie są tylko po to, żeby było widać siatkę.
Ruch stawia jedną kropkę na skrzyżowaniu, które jest wolne: nic na nim nie stoi i nie leży ono w niczyim otoczonym terenie. Wszystko inne jest odrzucane — zajęte skrzyżowanie, punkt w środku państwa, punkt poza planszą.
Nie można spasować. W tym serwisie masz 60 sekund na każdy ruch.
Zamknięty ciąg zabiera to, co otacza
Kiedy postawiona kropka domyka ciąg Twoich własnych kropek obejmujący co najmniej jedno skrzyżowanie, wszystko w środku staje się Twoim terenem i takim zostaje.
Ciąg to szereg Twoich kropek, z których każda sąsiaduje z następną — w poziomie, w pionie albo po skosie — zaczynający się i kończący na tej samej kropce. Cztery Twoje kropki na czterech bokach jednego skrzyżowania są zamkniętym ciągiem wokół niego i to najmniejsze okrążenie w tej grze.
Za środek uznaje się najmniejszy obszar, o którym można powiedzieć, że ciąg go otacza. Skrzyżowanie jest w środku, jeśli nie może dojść do krawędzi planszy krokami w górę, w dół, w lewo i w prawo, nie przechodząc przez Twoją kropkę. Zwróć uwagę na różnicę, bo to ona zaskakuje: Twój ciąg trzyma się także po skosie, ale ucieczka biegnie wyłącznie prosto. Skośna przerwa w okrążeniu nie jest dziurą.
Żadna kropka samego ciągu nigdy nie leży w jego własnym okrążeniu.
Okrążenie wokół niczego nie jest państwem
Okrążenie, w którym nie ma żadnej kropki przeciwnika, nie zabiera nic. Nic się nie rysuje, nic nie liczy, a każde skrzyżowanie w środku dalej można zagrać — przez każdego z was.
Warto tu rozdzielić dwa słowa, bo cała reszta tej strony stoi na tej różnicy. Ciąg to pętla Twoich kropek — zamknięty ciąg nazywamy na tej stronie także okrążeniem, i to jest to samo. Państwo to teren, który taki ciąg naprawdę zabrał. Każde państwo ma wokół siebie ciąg, ale ciąg wokół pustego miejsca nie jest państwem i nigdy nim nie był.
Ta zasada zamienia tę grę w walkę zamiast w wyścig, a jej konsekwencją jest następna.
Kropka zagrana w okrążenie zostaje przez nie zabrana
Jeśli postawisz kropkę wewnątrz ciągu, który przeciwnik już zamknął, i ta kropka sama niczego jego nie otoczy, zostaje zabrana w chwili postawienia. Dopiero Twój własny ruch robi z tego jego państwo.
To nie jest granie w cudzym państwie, bo tego nie wolno nikomu. Tamten teren nigdy nie został zabrany: ciąg zamknął się wokół pustego miejsca, więc nie było czego zabierać i środek został wolny jak każde inne skrzyżowanie. To Twoja kropka zamienia go w państwo — a kiedy już nim jest, nikt tam więcej nie zagra.
To jest zasada z opublikowanych przepisów, nie nasza. Dlaczego środek był wolny, mówi zagram: „okrążenie musi zawierać przynajmniej jedną kropkę przeciwnika, która nie została wcześniej okrążona" — bez niej okrążenia po prostu nie ma. Co się dzieje z kropką postawioną w takim pustym okrążeniu, zapisuje wprost Wikipedia: „If one places a dot into empty area surrounded by the opponent and cannot immediately use it to surround, then this dot can be captured by the opponent" — kropka zagrana w puste miejsce otoczone przez przeciwnika, która sama niczego nie otacza, może zostać przez niego zabrana.
Kolejność jest dokładnie taka i tylko ona pozwala w ogóle grać w teren przeciwnika: najpierw rozstrzyga się okrążenia gracza wykonującego ruch. Jeśli Twój ruch coś jego otacza, Twoja kropka żyje, a Twoje zdobycie zostaje. Dopiero jeśli nie otacza niczego, jego okrążenie może ją zabrać.
To, co otoczone, wypada z gry
Teren w środku państwa jest skończony. Żaden z was nie może już postawić na nim kropki, nigdy, i nie ma znaczenia, czyje to państwo — we własne też nie wolno grać.
Ciąg, w którym nic nie ma, nie jest państwem, a teren w jego środku jest zwyczajnym wolnym terenem. To zasada powyżej i jedyny sposób, w jaki kropka w ogóle trafia do środka cudzego ciągu.
Kropka wewnątrz państwa także przestaje działać: nie może już należeć do żadnego ciągu, który cokolwiek otacza, czyjakolwiek by była i na czyim terenie by stała.
Zabrane kropki zostają na planszy. Nic nigdy nie jest usuwane; zmienia się właściciel terenu pod kropką.
Większe okrążenie oddaje wszystko
Jeśli zamkniesz ciąg wokół państwa, które przeciwnik już ma, wszystko wewnątrz Twojego nowego państwa staje się Twoje — łącznie z tym, co było w jego, a każda kropka, którą tam liczył, przestaje liczyć się dla niego.
To jest powrót do gry i dlatego partia, która wygląda na rozstrzygniętą, często nie jest. Państwo to nie jest bezpieczny teren; to teren bezpieczny do chwili, w której ktoś obrysuje wokół niego większe koło.
Liczenie
Twoim wynikiem jest liczba kropek przeciwnika leżących w Twoich państwach. Twoje własne kropki nigdy nie liczą się dla Ciebie, niezależnie od tego, kto je otoczył i ile ich jest.
Wygrywa gracz z wyższym wynikiem na koniec. Równe wyniki to remis.
Kończenie gry
Kropki nie mają naturalnego końca: w pewnym momencie nie ma już nic wartego zabrania i ktoś musi to powiedzieć. Każdy z graczy może w swojej turze zakończyć grę.
Zakończenie to nie poddanie się ani nie propozycja remisu. Twoja pozycja zostaje i Twój wynik zostaje — ale nie wykonasz już żadnego ruchu, a przeciwnik może grać dalej sam tak długo, jak zechce, i zabierać wszystkie Twoje kropki, które jeszcze zdoła otoczyć. Tego nie da się cofnąć i dlatego plansza pyta, zanim to wyśle.
Mecz kończy się, gdy obaj gracze go zakończyli albo gdy nie ma już nigdzie wolnego skrzyżowania do zagrania — teren w środku państwa nie liczy się jako wolny. Kiedy jeden gracz zakończył, a drugi nie, zegar biegnie temu, który wciąż gra, po zwykłe 60 sekund na ruch.
Dwa rozmiary planszy
| 10 × 10 | 20 × 20 | |
|---|---|---|
| Przecięcia | 100 | 400 |
| Gdzie się gra | Online tutaj i na papierze | Tylko na papierze |
| Plansz na jednej kartce A4 | 4 | 1 |
| Partia trwa | Około dziesięciu minut | Trzy kwadranse albo dłużej |
Najczęstsze pomyłki
„Obrysowałem puste miejsce i nic się nie stało."
To działa zasada. Okrążenie, w którym nie ma żadnej kropki przeciwnika, nie jest państwem — nie zabiera nic, a teren w środku dalej można zagrać. Zobacz Okrążenie wokół niczego nie jest państwem powyżej.
„W moim ciągu jest skośna przerwa. Czy dalej trzyma?"
Tak. Ciąg łączy się także po skosie, a ucieczka biegnie tylko w górę, w dół, w lewo i w prawo. Skośny krok wystarczy Twojemu okrążeniu i nie wystarczy niczemu, co próbuje się z niego wydostać.
„Czy mogę grać we własnym państwie?"
Nie. Teren wewnątrz państwa wypada z gry dla obu graczy, łącznie z tym, który go zdobył.
„To jak w ogóle można zagrać w środek cudzego okrążenia?"
Bo okrążenie wokół pustego miejsca nie jest państwem. Z gry wypada tylko teren, który ciąg naprawdę zabrał; okrążenie, w którym nic nie ma, nie zabiera niczego, a jego środek jest tak samo wolny jak każde inne skrzyżowanie — do chwili, w której ktoś w niego wejdzie i sam go odda.
„Dlaczego mój wynik nie liczy moich kropek, które oni otoczyli?"
Bo wynikiem są zawsze wyłącznie kropki przeciwnika w Twoim terenie. Twoje własne kropki nie są dla Ciebie warte nic, gdziekolwiek są — ich strata kosztuje Cię dlatego, że liczą się dla niego.
„Zakończyli grę — czy to propozycja remisu?"
Nie. To coś odwrotnego: oni przestali grać, a Ty nie, więc możesz dalej zabierać wszystko, co jeszcze zdołasz, a oni będą patrzeć.
„Ich państwo jest ogromne. Czy gra jest skończona?"
Niekoniecznie. Otocz ich państwo większym okrążeniem, a wszystko w środku — ich i Twoje — stanie się Twoje.
Źródła
Zasady na tej stronie idą za opublikowanymi:
- zagram.org — Kropki, zasady gry oraz strona angielska — referencyjna implementacja, z której korzystają polska i rosyjska społeczność graczy, i najbliższa rzecz, jaką ta gra ma zamiast regulaminu. Stamtąd pochodzą: ruch, ciąg, warunek, że okrążenie musi zawierać nieokrążoną wcześniej kropkę przeciwnika, zakaz grania w zamknięty teren, oswobodzenie połkniętego państwa, wynik, kończenie gry i pełna plansza.
- Wikipedia — Dots (paper-and-pencil game) — minimalny otoczony obszar, to, że gracza, który zakończył, można ogrywać do woli, oraz kropka zagrana w puste okrążenie przeciwnika, cytowana wyżej w słowach źródła.
- ~~`pointsgame/oppai-rs` — dla jedynej zasady, którą rozstrzyga tylko implementacja: co dzieje się przy ruchu wchodzącym w okrążenie przeciwnika.~~ Poprawione 2026-09-16: ten przypadek opisuje Wikipedia i to zdanie jest teraz zacytowane w treści. `pointsgame/oppai-rs`, otwarty silnik społeczności, zostaje dla tego, czego nie rozstrzyga żaden opublikowany tekst: kolejności — najpierw rozstrzygają się okrążenia gracza wykonującego ruch, a dopiero jeśli nic nie otoczył, okrążenia przeciwnika.
Rozmiar planszy i 60-sekundowy zegar na ruch są tego serwisu, a nie tamtych źródeł. W Polsce gra nazywa się kropki.
Zaktualizowano
Plansze do wydruku
Dalej
Warto wiedzieć
- Graczy
- 2
- Ile trwa partia
- 10–20 min
- Plansze
- 10×10
