Otaczaj, zamykając ciąg swoich kropek wokół kropek przeciwnika: sąsiedzi wzdłuż siatki i po skosie liczą się jako ogniwa. Zamknięte okrążenie z cudzą kropką w środku zabiera ją i teren; okrążenie wokół pustego miejsca nie zabiera nic. Buduj od dwóch kropek na zewnątrz, a gdy ich okrążenie jest małe, obrysuj je większym.
Co liczy się jako zamknięty ciąg?
Ciąg to szereg Twoich kropek, w którym każda sąsiaduje z następną — a na tej planszy sąsiadem jest którekolwiek z ośmiu przecięć wokół kropki, więc ciąg może iść po skosie równie swobodnie jak wzdłuż linii (zasada). To fakt, który większość pierwszych partii ma źle: skośna przerwa nie jest przerwą, a okrążenie, które na papierze wygląda na dziurawe, jest zamknięte (pytanie). Najmniejsze okrążenie, jakie przyjmują zasady, to 4 kropki, po jednej z każdej strony jednego przecięcia, na planszy o 100 przecięciach.
Gdy ostatnia kropka zamyka ciąg, wszystko w środku — cudze kropki i pusty teren tak samo — staje się Twoim państwem, jest rysowane jako Twoje i wypada z gry na dobre.
Dlaczego okrążenie wokół niczego nic nie daje?
Bo wynik to otoczone kropki, nie teren: okrążenie bez cudzej kropki w środku w ogóle nie jest państwem, a przecięcia w środku dalej można zagrać (zasada). Jedyne, co puste okrążenie robi, to czeka — kropka, którą przeciwnik zagra do środka, zostaje zabrana w chwili, gdy tam trafi (zasada), więc puste okrążenie to płot, którego nie przekroczą, a nie punkt.
To zmienia, do czego celować. Otaczaj kropki, nie miejsce. Ciąg, który zatacza szeroki łuk wokół pustego terenu, kosztuje tyle samo ruchów co ten, który przylega do kropki, o którą mu chodzi, a punktuje tylko ten drugi.
Jak rosną ciągi?
Od dwóch kropek. Pierwszy ruch w jakimś rejonie nie mówi nic; drugi, sąsiad pierwszego, to początek ciągu, a każda kolejna kropka to wybór między przedłużeniem ciągu a zaczęciem okrążenia. Przeciwnik widzi ten sam ciąg, a jego otaczana kropka ma jedno wyjście: połączyć się na zewnątrz z inną jego kropką, zanim okrążenie się zamknie, bo połączona grupa wymaga okrążenia wokół całości.
Środek partii w kropki to więc wyścig między Twoim okrążeniem a jego ucieczką, a wyścigi wygrywają skosy: ciąg, który może stąpać po przekątnej, sięga wokół kropki w mniej ruchów niż ten, który nie może, i zamyka się tam, gdzie drugi ma jeszcze przerwę.
Kiedy opłaca się większe okrążenie?
Gdy przeciwnik otoczył część Twoich kropek, wypadły one z gry — ale jego kropki tworzące okrążenie wciąż stoją na planszy, a Twoje okrążenie narysowane wokół tego wszystkiego zabiera jego okrążenie, oddaje Twoje kropki i liczy każdą cudzą kropkę w środku (zasada). Większe okrążenie zawsze wygrywa wymianę, bo mniejsze jest w jego środku.
Dlatego małego państwa nie warto bronić, a dużego ciągu przeciwnika warto pilnować: okrążenie, które zabrało jedną kropkę, wydało na to cztery kropki albo więcej, a te kropki są teraz celem, który nie może się ruszyć.
Od czego zacząć?
Od środka. Okrążenie potrzebuje miejsca z każdej strony kropki, o którą mu chodzi, i ucieczka też; przy krawędzi ciąg ma mniej miejsca, żeby obiec, i kropka próbująca wyjść też ma go mniej. Pierwsze kropki graj tam, gdzie plansza jest otwarta, trzymaj je w zasięgu siebie nawzajem i odpowiadaj na ciąg przeciwnika, zanim będzie miał trzy kropki wycelowane w jedną Twoją — trzecia zwykle rozstrzyga, czy zdążysz wyjść.
Źródła
- Kropki (gra) — Wikipedia: gra, jej polskie i rosyjskie korzenie i zasada otaczania.
- W kropki — zasady gry, zasadygry.com: zasady gry na kartce w kratkę.
- Gra w kropki przez internet — strategie.net.pl: gracze o tej grze, po polsku.
- Zasady kropek na tej stronie, według których rozegrano każdą pozycję na tej stronie, z własnymi źródłami.
Zaktualizowano
