Krążek w rogu nigdy nie zostanie odwrócony, bo nie ma za nim pola, z którego dałoby się go zamknąć, a każdy krążek, który opiera się o niego wzdłuż krawędzi, też staje się bezpieczny. W reversi wygrywa ten, kto bierze rogi i kto ich nie oddaje: unikaj pól obok pustego rogu i miej więcej ruchów niż przeciwnik.
Dlaczego krążek w rogu nigdy się nie odwraca?
Krążek odwraca się, gdy zostanie zamknięty: przeciwnik stawia krążek tak, że prosta, nieprzerwana linia Twoich krążków leży między nowym krążkiem a innym jego krążkiem (zasada). Żeby zamknąć krążek, trzeba mieć pole po obu jego stronach wzdłuż jakiejś linii. Róg ma pole tylko po jednej stronie, w każdym kierunku — za nim nie ma nic — więc żadna linia przez róg nigdy nie zostanie domknięta, a krążek, który tam stoi, jest Twój do końca partii.
To bezpieczeństwo się rozchodzi. Krążek na krawędzi obok Twojego rogu da się zamknąć tylko wzdłuż krawędzi, a wzdłuż krawędzi po jednej jego stronie jest róg, który jest Twój. Więc on też jest bezpieczny, i następny, jak daleko Twoje krążki biegną bez przerwy od rogu. Gracze nazywają je krążkami stabilnymi, a ich liczba jest tą, która liczy się na końcu, bo tej liczby nic już nie zmieni.
Które pola oddają róg?
Cztery pola po skosie od rogów — b2, g2, b7 i g7 — to najgroźniejsze pola na planszy, dopóki róg obok nich jest pusty. Krążek na jednym z nich leży na długiej przekątnej, która kończy się w rogu, i w chwili, gdy przeciwnik może postawić krążek w tym rogu, mając swój krążek za Twoim, Twój krążek jest zamknięty, a róg należy do niego. Dwa pola przy każdym rogu wzdłuż krawędzi (a2 i b1 przy a1, i tak dalej) robią to samo wzdłuż krawędzi.
Reguła praktyczna jest więc regułą o czekaniu: nie graj obok pustego rogu, dopóki nie policzysz, że przeciwnik nie może go sięgnąć, i wybieraj każdy inny ruch, póki jeszcze jakiś masz. To ostatnie zastrzeżenie jest źródłem drugiej połowy strategii reversi.
Dlaczego mniej krążków na początku to dobrze?
Więcej krążków na planszy w środku partii zwykle oznacza więcej krążków, do których przeciwnik może dosięgnąć — każdy Twój krążek na brzegu zajętego obszaru to krążek, który da się zamknąć. A graczem, który zostaje bez dobrych ruchów, jest ten, który w końcu gra obok rogu, bo nie można zrezygnować z ruchu, który się ma (zasada): kiedy jedyne legalne pola to te złe, grasz złe.
Miarą, której używają gracze, jest mobilność: ile legalnych ruchów ma każda ze stron. Trzymanie krążków nielicznych i wewnątrz zajętego obszaru daje przeciwnikowi mniej krążków do zamknięcia, a Tobie więcej wyborów później; odwrócenie długiej linii na początku robi odwrotnie. Przez większość partii wygląda to na przegrywanie i tak właśnie wygrywa się partie, bo krążki liczy się tylko raz, na końcu (zasada).
Co zagrać jako pierwsze?
Różowe mają z pozycji początkowej cztery legalne ruchy i są one tym samym ruchem widzianym z czterech stron (pozycja): którykolwiek wybierzesz, plansza jest obrotem pozostałych. Wybory, które się liczą, przychodzą po nim — a pomysły o rogach i mobilności powyżej wystarczą, żeby je podjąć: bierz mało krążków, trzymaj się z dala od pól obok pustego rogu, a gdy ktoś oddaje Ci róg, bierz go.
Źródła
- Reversi/Strategy — Wikibooks: rogi, krążki stabilne, pola X i C oraz mobilność w standardowym ujęciu.
- The strategy to winning Othello — przewodnik Comte'a, othello.nl: argument za mniejszą liczbą krążków na początku, od gracza turniejowego.
- Tips for reversi — Board Game Arena: te same idee w kolejności dla początkujących.
- Zasady reversi na tej stronie, według których rozegrano każdą pozycję na tej stronie, z własnymi źródłami (USOA, WOC).
Zaktualizowano
