funzu
Zasady gry Młynek

Młynek: gdzie stawiać pierwsze pionki

Opublikowano 22 września 2026

Pierwsze pionki stawiaj tam, gdzie mają najwięcej dróg: na czterech punktach, w których środkowy kwadrat spotyka linie łączące, każdy z czterema sąsiadami, potem na środkach boków z trzema. Rogi mają dwóch i mogą poczekać. Blokuj dwójkę przeciwnika, zanim zbudujesz własną, i celuj w pionek, który przechodzi między dwoma młynkami.

Które punkty mają najwięcej sąsiadów?

Plansza to trzy kwadraty połączone czterema liniami, razem 24 punkty, a młynek to trzy Twoje pionki na którejkolwiek z jej 16 linii (plansza). Każdy punkt leży dokładnie na dwóch liniach — róg na dwóch bokach swojego kwadratu, środek boku na swoim boku i linii łączącej — więc żaden punkt nie leży na większej liczbie linii niż inny. Różni je liczba sąsiadów, czyli to, na ile sposobów pionek stamtąd może się ruszyć, gdy ustawianie się skończy: 4 na czterech punktach, gdzie środkowy kwadrat spotyka linie łączące, 3 na pozostałych 8 środkach boków i 2 na każdym z 12 rogów.

To całe otwarcie w jednym zdaniu. Pionek z czterema sąsiadami trudno zablokować i szybko dołącza do linii w obie strony; pionek z dwoma to najłatwiejsza do zamknięcia rzecz na planszy.

Dlaczego rogi czekają?

Róg styka się tylko z dwoma punktami. Pionek tam można zamknąć dwoma pionkami przeciwnika, a w fazie przesuwania pionek, który nie może się ruszyć, to pionek, którego nie ma — gracz bez legalnego ruchu przegrał (zasada). Róg jest też końcem dwóch linii, a nie środkiem żadnej, więc pionek postawiony tam wcześnie to obietnica dotycząca dwóch konkretnych linii, złożona, zanim wiadomo, o które linie będzie partia.

Rogi służą do kończenia, nie do zaczynania: gdy bok kwadratu ma już dwa Twoje pionki, róg, który go domyka, jest dokładnie tym punktem, który trzeba wziąć.

Blokować czy budować?

W fazie ustawiania każdy pionek trafia na planszę, zanim jakikolwiek się przesunie (fazy), a dwa pionki przeciwnika na jednej linii z pustym trzecim punktem to młynek w jego następnej turze, chyba że go zapełnisz. Zapełnij. Twoja własna dwójka może poczekać ruch; jego nie może, a pionek wydany na blokadę wciąż jest pionkiem na planszy, zwykle na punkcie, którego i tak chciałeś.

Wyjątkiem jest ruch, który jednocześnie blokuje i grozi — pionek, który zamyka jego linię i robi dwa na Twojej. Takich ruchów trzeba szukać, a punkty z czterema sąsiadami dają je najczęściej, bo leżą na boku i na linii łączącej naraz.

Czym jest podwójny młynek?

Młynek zrobiony raz zabiera pionek raz. Partie wygrywa pionek, który może wysunąć się z jednego młynka prosto w drugi, a w następnej turze wrócić: każdy jego ruch tworzy młynek, a każdy młynek zabiera pionek (zasada). Gracze mówią o młynku biegającym albo podwójnym, a gdy już stoi, przeciwnik traci pionek co drugi ruch, aż zdoła go rozbić — czego, gdy obie linie biegającego pionka trzymają Twoje pozostałe pionki, często nie zdoła.

Buduj do tego już w fazie ustawiania: dwa pionki na jednej linii i dwa na sąsiedniej, z wolnym punktem między nimi, który należy do obu — to jest ten kształt.

A co z planszą bez latania?

Na planszy standardowej gracz z trzema pionkami może skakać na dowolny wolny punkt, więc zamknięty pionek nigdy nie jest zamknięty do końca, a duża przewaga może wyparować w końcówce. Na planszy bez latania nie może: blokowanie wygrywa, a gracz bez ruchu przegrał. Obie plansze mają tu osobne rankingi (tabela), a rady o otwarciu powyżej są takie same na obu — różnica jest w tym, ile dobrze postawiony pionek jest wart na końcu.

Źródła

Zaktualizowano