funzu
Zasady gry Cztery w rzędzie

Cztery w rzędzie: dlaczego zaczynać w środku

Opublikowano 22 września 2026

Zaczynaj w środkowej kolumnie. Na planszy siedem na sześć da się ułożyć 69 różnych czwórek, a 51 z nich używa środkowej kolumny, wobec 15 dla skrajnej; przy doskonałej grze pierwszy gracz wygrywa ze środka i tylko stamtąd. Reszta partii to pytanie, w których rzędach lądują Twoje groźby.

Ile czwórek przechodzi przez każdą kolumnę?

Policz każdą prostą linię czterech pól, jaką mieści plansza — w poziomie, w pionie i po obu skosach — a jest ich 69 (tabela na stronie zasad). Teraz policz, ile z tych linii używa choć jednego pola danej kolumny: 51 dla środkowej, 39 dla każdej z sąsiednich i 15 dla skrajnej. Krążek w środku to krążek, który może należeć do ponad trzy razy większej liczby czwórek niż krążek przy krawędzi — i to jest cały argument za pierwszym ruchem w jednej liczbie.

Pole po polu jest jeszcze ostrzej. Dwa środkowe pola środkowej kolumny leżą na 13 z 69 czwórek każde, najwięcej na planszy; dolne pole środkowej kolumny leży na 7; pole narożne na 3.

Czy ta gra naprawdę jest rozwiązana?

Tak, od 1988 roku. Victor Allis udowodnił w swojej pracy, a James Allen pokazał niezależnie w tym samym roku, że pierwszy gracz może wymusić wygraną, zaczynając w środkowej kolumnie. Zacznij w którejś z kolumn obok, a najlepsze, co obie strony mogą osiągnąć, to remis; zacznij w jednej z czterech zewnętrznych, a to drugi gracz może wymusić wygraną. Nikt przy kuchennym stole nie gra doskonale, a wymuszona wygrana ze środka to czterdzieści jeden ruchów bez błędu — ale pierwszy ruch to jedyna decyzja w tej grze, która jest rozstrzygnięta, i odpowiedzią jest środkowa kolumna.

Czym są groźby nieparzyste i parzyste?

Groźba to puste pole, które domknęłoby Twoją czwórkę. O tym, czy kiedykolwiek je zagrasz, decyduje pole pod nim: krążek spada na najniższe wolne pole kolumny (zasada), więc groźba z pustym polem pod spodem to obietnica, nie ruch. Kiedy plansza się zapełnia i obu graczom kończą się bezpieczne kolumny, ktoś jest zmuszony zagrać pod groźbą drugiego i mu ją oddaje.

Kto — to kwestia liczenia. Różowe ruszają pierwsze, a plansza ma 42 pola, więc gdy każda inna kolumna jest pełna, różowe wypełniają nieparzyste rzędy ostatniej — pierwszy, trzeci i piąty od dołu — a żółte parzyste. Różowa groźba w nieparzystym rzędzie to więc groźba, na którą różowe mogą czekać: na końcu pole pod nią należy wypełnić żółtym. Żółta groźba z tego samego powodu chce rzędu parzystego.

Co robić po pierwszym ruchu?

Trzymaj się trzech środkowych kolumn, póki możesz, bo tam są czwórki. Blokuj trójkę w chwili, gdy się pojawi — czwórka wygrywa na miejscu, cokolwiek dzieje się poza nią (zasada). Przed każdym krążkiem spójrz na pole tuż nad tym, które zaraz wypełnisz: jeśli domyka czwórkę przeciwnika, właśnie oddałeś partię. A gdy budujesz groźbę, buduj ją w swoim rzędzie — nieparzystym, jeśli ruszasz pierwszy, parzystym, jeśli nie.

Źródła

Zaktualizowano